Какое значение метавселенная и имеют ли они перспективы?

Углубление в концепцию мета-вселенной

Термин «виртуальная вселенная» ворвался в обиход не так давно, но его корни происходят глубоко в фантастическую литературу. Впервые термин появилось в романе Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор описал цифровой мир, в котором пользователи вступают в контакт через аватары. Сегодня метавселенная с такими площадками 7К казино, – это уже не просто сюжет научно-фантастической книги, а динамично развивающаяся техно-реальность.

Для поколения Z и поколения альфа онлайн среда стала привычной частью повседневности. Они легко перемещаются в пределах сообщениями, соцсетками и геймами. Метавселенная для этих людей – это естественное развитие привычных цифровых платформ.

Ключевые черты виртуальных миров

С тех самых времен технологии продвинулись значительно вперед по пути развития. Появились на свет более актуальные инициативы:

  • Стабильность: реальности существуют самостоятельно от участия участника.
  • Коммуникация: юзеры имеют возможность общаться один с другим и с окружающей средой.
  • Экономика: внутренняя система с способностью обмена цифровыми ресурсами.
  • Индивидуализация: создание уникальных аватаров и контента.
  • Масштабируемость: возможность одновременного участия огромного количества пользователей.

VR-устройства все еще затратны для общего юзера; далеко не у всех есть высокопроизводительный ПК или скоростной интернет для устойчивой работы внутри больших миров. К этого некоторые софт нуждаются в особых знаний конфигурации оборудования.

Развитие онлайн миров: от Second Life до актуальных систем

Цифровые классы предоставляют шанс организовывать занятия по всему миру с эффектом абсолютного вовлечения. Пофантазируйте себе урок прошлого Античного Египетской цивилизации прямо у пирамид Гизеха или экспериментальную сессию в области химии без угрозы реальных детонаций! Институты уже экспериментируют с занятиями в VR; например, МГУ организовывал пилотные занятия по строительству зданий с использованием Oculus Rift.

Эти особенности отличают метавселенные от стандартных интернет-игр или чатов. Здесь разрабатывается комплексная альтернатива физической реальности – со своими нормами, хозяйством и традициями.

  • Roblox – площадка для разработки индивидуальных игр и общественных мест.
  • Fortnite – вначале шутер с третьего лица превратился в сцену для выступлений (например, выступление Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
  • VRChat – социальная платформа для общения с помощью VR-устройств.
  • Decentraland – распределенный онлайн пространство на основе блокчейна Ethereum.

Техники за кулисами виртуальных миров

Цифровая и дополненная реальность

Современное понимание метапространства охватывает в себя интеграцию цифровых областей, дополненной и виртуальной действительности, цифровых хозяйств и интерактивных платформ. Это вовсе не не отдельное приложение либо видеоигра, а скорее структура интегрированных миров, где участники могут работать, обучаться, общаться и развлекаться.

Ненатуральный интеллект

Виртуальная среда (VR) позволяет войти в цифровое среду с применением специальных шлемов (например, Meta Quest или HTC Vive). Дополненная действительность (AR), с другой стороны, интегрирует электронные элементы на материальный мир через телефоны или гаджеты для зрения (яркий пример – Pokémon Go).

Цепочка блоков и невзаимозаменяемые токены

Клаудные компьютинг

Цифровая вселенная глазами использователя: впечатления юношества

Пандемия ускорила переход к работе на дому. Метавселенная предлагает совершенно новый уровень коллаборации: можно присутствовать за общим письменным столом с сотрудниками из всех уголков мира или принимать участие в встречах внутри онлайн-офиса. Фирмы вроде Microsoft интенсивно улучшают Mesh и 7К казино – инструменты для сотрудничества в гибридной реальности.

Чтобы разобраться в концепции метавселенных в более широком смысле, необходимо определить их ключевые характеристики:

Согласно изучению исследовательской организации Newzoo за прошлый год:

  • Больше 80% юных особей 13–24 годов хотя бы раз посещали цифровые события (концерты, выставки).
  • Порядка 60% полагают, существенным возможность настроить своего аватара.
  • Больше трети уже пробовали использовать VR-шлемы как минимум раз в месяц.

Говоря о развитии метавселенных, нельзя не вспомнить Second Life – раннюю попытку сформировать долговечный онлайн-мир. Запущенный в 2003 году, проект предоставлял юзерам возводить дома, организовывать компании и даже проводить концерты внутри цифрового пространства. Хотя апогей популярности Second Life был в середину 2000-х годов, платформа все еще существует и обладает своей аудиторией.

Использование метавселенных за пределами развлечений

Образование

Например, подростки используют Roblox не только для развлечений, но и для коллективного творчества – создают уровни, изготавливают мерч для аватаров или проводят встречи с приятелями со всего мира. В VR-чатах ученики устраивают мероприятия с товарищами по классу без учета расстояния между городами.

Профессия

Это говорит о том, что интерес к виртуальным мирам среди молодежи стабильно высок – во многом благодаря свободе самовыражения и отсутствию географических границ.

Социокультурные проекты

Творчество и культура

Хозяйство цифровых вселенных: как она функционирует?

Пример: российский артист Даниил Кузьмин продал коллекцию своих цифровых произведений как NFT внутри платформы 7К казино в The Sandbox почти за 15 тысяч долларов США эквиваленте криптовалюты SAND.

  • Virtual Currency (Roblox)
  • V-Bucks (Fortnite)
  • Token (Decentraland)

Одна из наиболее актуальных тем последних лет – внутренняя структура хозяйство виртуальных миров. Внутри множества платформ действуют внутренние денежные единицы:

Проблемы прогресса метавселенных

Инженерные ограничения

AI занимается за правдоподобное действия NPC (неигровых персонажей), формирование контента в реальном времени и даже управление чатов. К примеру, алгоритмы способны самостоятельно идентифицировать негативное поведение или генерировать уникальные ландшафты для любого юзера.

Правовые дела

Безопасность данных

Психологические риски

Как российские компании смотрят на метавселенные?

  • VK презентовала собственную систему VK Метауниверсум c акцентом на обучение для компаний.
  • Yandex проводит эксперименты с сервисами дополненной реальности для ориентирования по населенным пунктам.
  • Mail.Ru вкладывает средства в создание общественных VR-приложений через подконтрольные компании MY.GAMES.

Московский Политех начал образовательный программу, в рамках которого студенты осваивают разрабатывать электронные вселенные под руководством специалистов IT-индустрии страны. Специалисты подчеркивают подъем количества {новых компаний